Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 11 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Кази, Призрачный воин.
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 14:37 
Bets'Int'Kie
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2755
Зарегистрирован:
Вт 31 май 2005, 08:20
Откуда: Москва
Изображение



Вы не смогли убить меня, когда я был жив... Почему вы думаете, что сможете теперь?

-так гласит надпись на одном из постеров этого трехмерного
мультфильма, выполненного в программе Light Wave всего одним человеком.

Нужно сказать, что фильм достаточно мрачноватый и, я бы даже сказал, довольно жестокий :roll:

Продолжительность 20 с небольшим минут.

Официальный сайт:
http://kazeghostwarrior.com/flash/index.htm

Ссылку на avi блин потерял...


Последний раз редактировалось CanAur Ср 26 сен 2007, 14:45, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 14:43 
Bets'Int'Kie
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2755
Зарегистрирован:
Вт 31 май 2005, 08:20
Откуда: Москва
В январском выпуске журнала 3D World magazine рассказывалось о создании фильма "Kaze, Ghost Warrior", и интервью с Тимоти Алби о процессе создании фильма. В этой статье говорилось о его подходе к работе над фильмами в небольших студиях, о полной отрешенности от всего остального и посвящение себя созданию фильма при помощи нехитрых методов.

Его комментарии были нестандартны для меня. Один из основных принципов - компьютеры способны обеспечить автора всеми необходимыми инструментами, чтобы фильм жил. Способность автора вдохнуть жизнь в фильм в первую очередь ограничена его талантом, воображением и временем, не говоря уже о том, чтобы быть преданным той истории, которую создаешь, не превращая ее в инструмент зарабатывания денег. Я написал письмо Тимоти, восхищаясь его остатьей и благодаря за открытость в его работе в Animation Microstudio.

В ответ я получил сердитое письмо читателя, который, казалось, боялся, что публичное освещение процесса создания приведет к удешевлению работы художника в глазах спонсоров (если художники не хотят много денег за искусство, то почему им вообще платят по окончании создания фильмов?). По его словам, идеи Тимоти Алби были опасны, и чтобы по настоящему проникнуться ими, нужно быть таким же "опасным человеком".

Хорошо, насколько мне подходит звание "опасного человека", настолько же видно, что большинство людей неспособны и неподготовлены к принятию решительных мер, которые были предприняты Тимоти. И я конечно же не стану их рекомендовать всем. Однако, его точка зрения гластит: ВЫ МОЖЕТЕ сделать фильм, если способны на некоторые жертвы, и чем больше эта жертва, тем ближе цель.

Тимоти Алби многим пожертвовал ради Kaze, но не думаю что даже он рекомендовал бы всем подобный образ жизни. (О, кажется я забыл о той части жизни Тимоти в дикой глуши Аляски без свежей воды?). Я всегда подозревал, что Тимоти делает это ради своего становления. Фактически, он превратил свой опыт в общедоступную кладезь, в виде книги о независимом производстве в маленьких студиях. (CGI Filmmaking: The Creation of Ghost Warrior), которую я бы рекомендовал любому, кто хочет знать о том, что требуется от одного человека для создания фильма длиной в 23 минуты за шесть месяцев на двух компьютерах и с бюджетом в пять тысяч долларов.

Тем временем DVD выпущен, и вы можете непосредственно лицезреть плоды его труда. Чувства этого экс-аниматора студии Диснея к заевшемуся Голливуду и больши студиям очевидны: титры в конце, включая "Помощника г-на Алби", за исключением программиста Мака Рейтера, посвящено самому Тимоти. Чувсвуется как он кричит назад, "СМОТРИТЕ, что может быть сделано малыми силами!". Действительно помощник г-на Алби.

Недавно Тимоти удалось пофилосовствовать с нами, и далее представлены его полные духовоности ответы на наши вопросы.

Изображение

ОДЖИН: Что придало фильму дух Азии?

АЛБИ: Я всегда тяготел к Азии. Идеалы Чести и Долга - вещи близкие моему сердцу. (Лучшее что может быть у кинопроизводителя, это соблюдение глубоко важных для него вещей, не отходя от того, что он мечтает увидеть).

ОДЖИН: Как персональная работа одиночки с меньшими возможностями может заменить студию с армией людей. Сколько работы вы уделяли - при создании персонажей, окружающей среды, и так далее?

АЛБИ: После того как сценарий был готов, я сделал почти четырехмесячный процесс преподготовки для работы над "Kaze, Ghost Warrior". Все четыре месяца шла работа над созданием скетчей персонажей, диалогов, сторибордов, аниматик (сториборд, склееный в видео), моделировании персонажей и окружения, текстурирования, предварительной настройке освещения, тестировании программного обеспечения и pipeline.

Было множество вещей, которые упростили процесс, потому что двумерные и трехмерные инструменты позволили быть мне именно художником, а не программистом-техником.

Было множество вопросов, почему я, знающий все известные пакеты трехмерной графики, выбрал Lightwave3D. Если коротко, то Lightwave3D не мешает мне когда я работаю.

Я видел множество программ, которые обещали создание солнца, луны и звезд, но они терпят неудачу тогда, когда их работа необходима. Единственный пакет, который выдержал натиск, был Lightwave.

Мало того, использование инструментов ЛайтВейва имеет тенденцию к упрощению работы, без которой было бы нереально закончить работу над "Kaze, Ghost Warrior". Например запоминание в ЛайтВейве Point Weights и Morph Targets. У меня была возможность в свое удовольствие создать и настроить персонажа Itsua, трактирщика, за полторы недели, а после, используя его точки, создать остальных 16 персонажей за пол-недели!

Секрет в том, чтобы всегда помнить для чего те вещи, которых вы хотите, должны ли они быть частью истории, или это инструмент для создания этой истории. Мы все так похожи, когда доходит до дела. Инструмент, о котором мечтает один человек, чаще всего оказывается не таким как его видит другой, даже если они сами не задумывались об этом и не могут сформулировать это словами. (То же справедливо и для самих историй.)

Главный фактор, который сделал фильм возможным - это сотрудничество с Маком Рейтером, программистом "TA Facial Animation." Мак взял в руки этот проект и своим мастерством продвинул идеи настолько далеко, насколько я и не расчитывал. "TA Facial Animation" смешивает вместе лучшие традиционные и трехмерные методы мультипликации, которые даже на самом начальном этапе подготовки позволили мне за пятнадцать минут сделать то, на что обычными методами ушло бы два дня. (на что, кстати, аниматору из Disney в мультике "Динозавр" давали четыре дня).

Изображение

Результат работы "TA Facial Animation" был захватывающим. Я показывал это в Лос-Анжелесе, в моем туре по Германии и Польше - толпы задыхались от восторга, когда они видели скорость и непринужденность вкупе с полным контролем над каждым аспектом лицевой мультипликации. Плюс, даже если вы были до этого только традиционным аниматором, инструменты Exposure-Sheet позволяют вам работать без необходимости использовать Graph Editor!

Самое примечательное что видно из скриншота - скорость в 100Fps при проигрывании анимации с уровнем 2 СабПатчей, работая с финальной моделью головы Kaze на видеокарте nVidia "game-quality". (ПРИМЕЧАНИЕ: "TA Facial Animation" выйдет в продажу от KURV Studios к Рождеству 2004 года. Скриншот выше - ранняя альфа-версия.)

ОДЖИН: Насколько подробно выглядел сториборд?

АЛБИ: Каждый ракурс и изменение были нарисованы в сториборде, каждое движение камеры оживлялось в аниматиках.

На самом деле необходимая вещь, если принцип ваш - "Ни шагу назад!".

Это проблема больших студий, которые хотят получить представление о движении объектов до того как объекты созданы и способны передвигаться. Но удостоверившись, что вы сделали все что только возможно до того как приступили к неделям (или даже месяцам) труда, которые может быть пролетят впустую, вы спасете годы и миллионы долларов в производстве. (Любой из вас помнит Диснеевский мультик "Kingdom of the Sun", который был полностью сделан в грубой мультипликации, прежде чем был переделан заново как "The Emperor's New Groove"?)

Нет никакого оправдания для художника, который из-за несогласованности с менеджментом, делает что-то по нескольку раз, особенно когда всё выглядит и в первый раз прекрасно.

Такие недоразумения убивают в художнике настроение. Как следствие - убивает стремление вдохнуть жизнь в работу, которая в результате получается "проходной".

Мастера мультипликации являются кем они есть потому что влюблялись в свои сцены и персонажей. Они уверены, что мультипликация должна представлять видение художника, уверены, что их работа останется в веках.

Те навыки, которым я учу художника, и которыми владею сам, устареют через пять-десять лет. Это моя цель, создать к тому времени студию, которая сделает для художников всё, что когда-то нехватало мне.

Так, возвращаясь к вопросу о том, насколько подробен должен быть сториборд, я скорее всего отвечу, "А насколько должен быть хорош ваш будущий фильм?".

После того как сценарий был готов, были сделаны сюжетные кадры, демонстрирующие все значимые изменения в движении камер. После этого, из этой подборки изображений были записаны все угловые изменения в положении камер. Далее, используя удивительно легкие инструменты движения камер в пакете VT[3], у меня была возможность в реальном времени отслеживать все их движения в аниматиках, с использованием нарезаных кадров из сканированного сториборда.

Изображение

ОДЖИН: Почему вы делали персонажей-животных, а не людей?

АЛБИ: Частично в угоду Мифологии. (Вы можете сделать более близкий контакт с аудиторией, если рассказ идет не о ней.) Частично ради красоты и аллегории (поэзия). И частично потому что только это органичнее всего вписывалось в атмосферу. По большому счету это самая важная причина - выполнение чего-либо именно так, потому что это идеально выглядит так и только так.

Художник возможно не в состоянии с хирургической точностью объяснить свои чувства, почему что-то должно быть сделано именно так, и не отрицает исключительной важности того что он вкладывает в свою работу, в свои мимолетные порывы. Гораздо позже и по прошествии множества лет он может точно описать то, что спровоцировало его вдохновение.

Кинопроизводство может вовлечь в процесс очень много глубоко-технических вещей... Но в его ядре должен быть сохранен творческий центр, центр этих битов мудрости, которые могут быть невозможны для объяснения.

Изображение

ОДЖИН: По какому принципы вы решали, какому персонажу какое животное будет соответствовать? Какое отношение имеет к этому сценарий?

АЛБИ: Персонажи решили сами за себя.

Я делал скетч за скетчем в течение нескольких недель. Заканчивалось всё тем, что персонаж начинал "чувствовать себя хорошо", и я приступал к следующему.

Есть большая разница между первостепенными и второстепенными персонажами. Поведение животных предопределено их названием, той стереотипностью, которыми они обладают. Даже если они очеловечены.

Kaze, будучи тигром, должен обладать всеми теми качествами, которыми обладает тигр, и вести себя подобающе... например напасть сзади, когда вы наедине, и т.д. Отношение Kaze к Чести, а так же ко всему его окружающему, дает повод придумывать массу аллегорических историй, описывающих отрицательных персонажей, в которых очень легко увидеть себя, и которыми ты никогда не хотел бы быть.


ОДЖИН: Истории создаются персонажами, или наоборот?

АЛБИ: Одно создает другое.

Все истории из моей юности, существуюшие в моем воображении в самых различных формах с различными оттенками.

Полагаю, что лучшие работы идут не просто от нас, они идут сквозь нас, пропитываясь нами. Так же я позволял этим историям играть со моим воображением, помогая раскрывать так же и талант рассказчика, когда это потребовалось.

В конечном счете, эти истории достаточно кратки, чтобы их записывать. Но они достойны того, чтобы снять о них фильм.

ОДЖИН: В дополнительных материалах на DVD, вы говорили о процессе озвучивания так , как будто уже было известно, кто каким голосом должен говорить. Откуда берутся персонажи с конкретными голосами? Или вы УЖЕ знали, кто каким голосом говорит?

АЛБИ: "Откуда" не важно. Важна вера в себя, в то что ты делаешь правильное дело.

Исследование физики высоких энергий - то, что я люблю, особенно теории вероятностей, другие измерения, или то что мы называем размерными векторами, в которых время и место измеряются по-разному, вследствие чего восприятие наше различно к таким понятиям как "материал" и "действительность".

ОДЖИН: Есть интересная сцена в трейлере к этому фильму, которая, как я понимаю, не будет показана в финальном варианте... Kaze, поднимающийся в окно и говорящий через плечо: "Вы не могли убить меня когда я был жив. Что заставляет вас думать, что сможете теперь?" Это сцена, которая будет вырезана, или вы ее сделали специально для трейлера?

АЛБИ: Много людей задавали тот же вопрос. Это сцена из пятого блока, которая оказалась черезчур длинной и немного разочаровала бы всех, из-за своей слишком мягкой развязки.

Когда я рассматривал аниматик, все более и более заполняемый готовым материалом, я понял, что настоящая драма получается, заканчивая четвертым блоком, не нарушая моего замысла.

Чтобы не разочаровывать зрителя, вся работа над пятой секвенцией сохранена для второго эпизода "Kaze, Ghost Warrior".

Сцена, как и трейлер, были сделаны задолго до того, как работа была начата, и фактически являлись тестом pipeline.

ОДЖИН: Ваша дерзость - один человек, два компьютера, 6 месяцев, включая бюджет в 5 тысяч долларов... Было ли этого достаточно? Расходы на проживание, запись фильма на пленку, стоимость программного обеспечения и компьютеров... Что конкретно входит в бюджет шестимесячной работы?

АЛБИ: Небыло никаких записей фильма на пленку, (тогда бы это стоило 9 тысяч долларов для художника-одиночки).

Компьютерное программное и аппаратное обеспечения были приобретены мной ранее за деньги, заработанные на дизайне, книгах, мультипликациях, и т.д. (я нашел интересным работать на более "осязаемых" проектах, в противоположность просто зарабатыванию денег на лишенной смысла работе, в процессе которого моя самооценка как художнака поднялась).

5 тысяч долларов покрыли мои шестимесячные расходы.

ОДЖИН: Вы намеренно доказывали эффективность работы маленькой студии, или это было необходимостью?

АЛБИ: Есть очень много талантливых людей, которые могли бы делать великие дела, если бы только представляли силу своих рук. Я должен был сделать "КГВ", чтобы сказать - это действительно возможно. Даже если художник-аниматор останется один, и не у кого будет просить помощи, чтобы красивый и мощный проект все таки был бы завершен в разумные сроки и за разумные деньги.

Множество читателей моей книги присылали мне электронные письма, где говорилось о том, что когда все друзья и сотрудники просили их вернуться к реальности и продолжать оставаться винтиком в большой машине, они, читая книгу, понимали, что тоже смогут делать то же что и я, со своими историями!

Эта книга и фильм далеко не о том, что один человек может сделат своими силами. Это - о мечтателях, в чьих руках сегодня есть вся власть сделать фильм, о котором они мечтали. Это о воплощении мечты в реальность, это подсказки, как избежать проблем "больших студий".

Я должен был показать что это возможно, иначе всё осталось бы только теорией... И я никогда не просил бы чего-то нереального от других людей, если не был бы уверен в том, что это могу сделать я.

ОДЖИН: Какие вещи вы сделали бы по-другому в фильме? Как вы воспринимали только что созданное?

АЛБИ: Кроме факта, что аппаратные возможности ПК и программное обеспечение в процессе производства шагнут вперед, елинственная организаторская вещь, которая от меня потребовалась, это увеличение длины фильма.

Сначала я содавал в среднем семь секунд анимации в день. В последние месяцы и одновременно по завершении половины работы, я выполнял по 35-45 секунд анимации в день.

Я изначально знал, что не буду способен на что-то большее, чем на просто хорошую грубую анимацию каждой сцены (на которую тратил в среднем по 4 часа в день), полностью готовое окружение, раскрытие истории, действие - чтобы всё совпадало..

Это только планирование, выявление ваших свопсобностей, ради создания каких-то потолков для творчества.

ОДЖИН: Вы когда-либо заставляли себя прекратить работать с Kaze, и поработать над чем-то другим, не закончив до конца работу? Как вы мирились с этим?

АЛБИ: О да, вы подразумеваете творческий кризис. Да. Каждый художник проходит это.

Спасало то, месяцы и месяцы уже проделанной работы не смогут быть перечеркнуты днем отчаяния.

Вы слышали высказывание: "Объект, находящийся в движении, имеет тенденцию оставаться в движении..."? Инерция работает и с умственными и эмоциональными силами точно так же как с физическими. Только продолжайте двигаться... и тогда вы заметите, что ваш центр не там, где Вы ХОТИТЕ, а там, где вам НЕОБХОДИМО. (С достаточной практикой, ваш центр больше не будет нуждаться в таком руководстве.).

ОДЖИН: Что вы надеетесь люди впитают в себя, после просмотра фильма?

АЛБИ: Ощущение надежды... ощущение возможности ... ощущение большего "холста", простирающегося далеко за границы экрана, за которым они сами смогут найти частичку своей жизни.

Это определенно не фильм, который раскроет все свои тайны после первого просмотра. Я сделал так, чтобы люди находили "скрытые" в закоулках вещи даже после пятидесятого просмотра.

Я видел твердолобых бывших военных, которые со слезами на глазах обращались ко мне, говоря об аспектих жизни, которых я невольно коснулся, которые показал.

Я видел подростков, гооврящих мне, что что-то останется в их сердцах.

Я только проводник. Моя работа позволила этому центру пройти свкозь меня настолько, насколько это возможно. Я постоянно нахожу ответы в историях, снова и снова их просматривая.

ОДЖИН: Что Вы думаете о будущеем мультипликации?

АЛБИ: Свобода.

Я полагаю, что Традиционная Мультипликация будет существовать как выбор, так же как театр существует как выбор.

Многие, кто работает в больших студиях, принижаются работой до уровня левой руки мастера. Справляясь с работой в коллективе ста или больше высококвалифицированных художников, они, может быть смогут стать индивидуальностями, звездами.

Я верю, что есть сотни Уолтов Диснеев и Хаяо Миязакис, которые по тем или иним причинам были задавлены ограничениями, стеной недоверия и безразличия.

Конечно, это может слишком авантюрно работать в одиночку, после стольких лет работы в большой студии... но подумать о том, что те мечтатели смогут взять свои мечты в руки, и начнут рассказывать истории, которые они всегда хотели рассказать!

Посмотрите на Джона Лассетера и Тима Бертона! Данный им шанс заниматься любимым делом они использовали намного более ярко, чем когда находились внутри Корпоративной Машины, в которую превратилась студия Уолта Диснея, объединившая и взрастившая коммерцию и искусство.

ОДЖИН: Как вы оказались связанным с вашим дистрибьютером (KURV Studios)?

АЛБИ: KURV Studios появилась, частично, благодаря обсуждению с моим редактором из Wordware того факта, что люди, прочитавшие серию книг которые я написал, посвящённые анимации и созданию фильмов, до сих пор имеют проблемы с устройством на работу. KURV Studios существует как место обучения, с возможностью дальнейшего трудоустройства и, возможно, в скором будущем, как центр для организации сети обучения.


ОДЖИН: Над чем работаете сейчас?

АЛБИ: На данный момент я сделал большое количество консультационной работы, настраивал pipelin'ы, вдохновляющие лекции и т.п..

Я нахожусь в процессе поиска финансирования для полноценного фильма о Kaze, и для всего остального, что необходимо, прежде чем производство может начаться. После "Kaze", есть планы о сериале "Kaze, Ghost Warrior" и другой фильм с рабочим названием "Wolfpack", в стадии преподготовки к производству.

Идеально, если TA Animation будет находится там, где люди смоли бы находится на обучении, находясь одновременно в среде кинопроизводства. Я вижу много людей, получающих образование в кинематографических школах, за которое они заплатили большие деньги, пробующих поступить на работу в серьезные студии, где они не нужны без опыта.

Взаимодействие, изобретательность и целостность - признак и хороших художников и хорошего лидерства. И единственный способ получить это - быть частью сильной и сплоченой команды кинопроизводства. Это идеально для старта.

ОДЖИН: Спасибо за то, что согласились поговорить с нами.

АЛБИ: Спасибо за эту возможность! Я желаю вашим читателям сил в осуществлении Мечты, сил для воплощения Мечты в Реальность, которой все мы сможем потом наслаждаться!

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 14:44 
Bets'Int'Kie
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2755
Зарегистрирован:
Вт 31 май 2005, 08:20
Откуда: Москва
Материал с сайта:
http://www.lightwave3d.ru


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 14:47 
Bets'Int'Kie
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2755
Зарегистрирован:
Вт 31 май 2005, 08:20
Откуда: Москва
ed2k://|file|[fxc]%20Kaze,%20The%20Ghost%20Warrior.avi|366708736|06407413E68317311C66CEB1C4C284E3|/

вот, вроде по ословой ссылке тоже можно скачать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 15:36 
Львенок
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2110
Зарегистрирован:
Сб 28 янв 2006, 17:59
Откуда: Moscow, Russian Federation
а не через осла можн скачать?

_________________
...с утра мы тихи и мурлычем мило, в обед мы тихи и едва слышны...


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 15:41 
Bets'Int'Kie
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2755
Зарегистрирован:
Вт 31 май 2005, 08:20
Откуда: Москва
Если не черз осла... Нашел!

http://yiff.ru/bd/bd/Kaze_The_Ghost_Warrior.avi


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 16:34 
Львенок
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2110
Зарегистрирован:
Сб 28 янв 2006, 17:59
Откуда: Moscow, Russian Federation
о отлично! а то вместо 3х минут качалось бы черт знает сколько

_________________
...с утра мы тихи и мурлычем мило, в обед мы тихи и едва слышны...


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 17:03 
Львенок
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2110
Зарегистрирован:
Сб 28 янв 2006, 17:59
Откуда: Moscow, Russian Federation
очень по дизайну понравился пес с узором на морде

в остальном... 3д и так очень плавное а тут еще специально в замедленной съемке
в общем очень очень и очень затянуто
пока помотрела половину, но вместо 10 минут это можно было уместить в 3-4 динамичных минуты
3 минуты это очень много, а тут все 10 использованы никак

_________________
...с утра мы тихи и мурлычем мило, в обед мы тихи и едва слышны...


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 17:08 
Львенок
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2110
Зарегистрирован:
Сб 28 янв 2006, 17:59
Откуда: Moscow, Russian Federation
lip sync клево!

во бщем и целом не понравилось, сделано разве что для себя

_________________
...с утра мы тихи и мурлычем мило, в обед мы тихи и едва слышны...


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 18:23 
Bets'Int'Kie
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2755
Зарегистрирован:
Вт 31 май 2005, 08:20
Откуда: Москва
Цитата:
в остальном... 3д и так очень плавное а тут еще специально в замедленной съемке
в общем очень очень и очень затянуто
пока помотрела половину, но вместо 10 минут это можно было уместить в 3-4 динамичных минуты


Плюс еще музыки мало... Я расчитывал на чуть большее, но для одного человека....
хотя LightWave... ни разу не пробовал эту программу :?

А если взять много таких людей с общей целью! :D
Хотя бы четырех..

Вон "Волка" который год целой оравой и с рекламой никак не сделают, а ЭТОТ за несколько месяцев - вот.

Думаю, его можно похвалить хотя бы за какую-то целостность. :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 26 сен 2007, 18:35 
Львенок
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2110
Зарегистрирован:
Сб 28 янв 2006, 17:59
Откуда: Moscow, Russian Federation
я хвалю конечно ) но все равно... лучше на 5 минут короткометражку, не такую эпичную

волк кстати да - чет умер

_________________
...с утра мы тихи и мурлычем мило, в обед мы тихи и едва слышны...


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 11 ] 


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 25


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB