Пока результаты опроса говорят о том что
зритель посещающий данный ресурс не совсем
простой Как зритель, я проголосовал за п.2
А вот как человек работающий на производстве, для мнея не хватает вопроса " Способен ли хороший мультипликат вытянуть слабую драматургию/режиссуру/монтаж, а плохой мультипликат - сделать фильм вовсе несмотрибельным, при мощных прочих составляющих".
Директороско-продюсерские проблемы "что дешевле" (2D, 3D, мокап, флеш, "ручная цифра", или бумага-калька-карандаш) меня мало волнуют, тем более в наших условиях это тема - скорее поле для махинаций - в худшем случае, или от бедности "на безрыбье..." - в лучшем. Или от какой-то иррациональной упёртости "только так, по другому немогу, точка".
Категорию зрителей - ценителей исключительно анимации - для которых ротоскоп/мокап - это исключительно пошло и отвратительно, и поэтому фильм "отстой", мне тоже понять довольно трудно.
Проблема качественного мультипликата, это вобщем, примерно, проблема
техники актёрской игры. Профессионализма. Но мы ведь знаем примеры игровых фильмов, где задействованы непрофессиональные (не обладающие именно актёрской
техникой) "артисты". Фильмы обладающие и художественной, и культурно-исторической ценностью.
Тут я согласен с
Inry, всё дело в том, кто "на верху", кто видит, собирает фильм в единое целое, озадачивает персонал.
Выбор техники, инструментов, "мокап-немокап" и пр., должен находится в области
ХУДОЖЕСТВЕННЫХ ЗАДАЧ и решаться, и продумываться где-то изначально, ДО производственного цикла, а не походя, "главное ввязаться, там разберёмся ...".
Потом,
вопрос: а что есть такое "хороший мультипликат" ? Каковы критерии? Есть чёткие универсальные формальные признаки для всех жанров и техник - ?? (вопрос не для простых зрителей
)
В "Ёжике", "Сказке сказок" он хороший? В ротоскопной "Каштанке" ? В "Девочке и дельфине"? В Петровских фильмах (мм.., обоих Петровых, кстати) ? ...
У Дежкина - хороший мультипликат ? У "пилотовцев" ?
Или, "хороший мультипликат" - это только в рамках продиснеевского биг-стайла ? (Вот там есть довольно чёткие критерии и "свод правил" ( и то, с известными допущениями в творческой и индивидуальной составляющей), без знания которых и натасканности в которых - долго не продержишся и на должности "оператор пробойника" )).
Во многом "диснеевские принципы" сформировались в условиях и рамках
жанровых задач. Это и "говорящие (антропоморфные) зверушки" и окарикатуреность, гротеск, сильная стилизация в изображении людей (гномы в "Белоснежке"). А вот чем ближе к натурному, реалстичному людскому образу - тем .... мокап так и просится
(ротоскопная Белоснежка). Диковато смотрелось бы, если б Белоснежка двигалась со всем набором деформаций и трансформаций формы, сквошами и стрейчами, в убыстреном режиме 16-ти кадровой съёмки, а гномы, ложки-плошки-чайники-метёлки - ... ээээ... как в жизни
(не двигались бы. Кина бы не было).
Цитата:
Если сами авторы (по-видимому, весьма профессиональные в своем деле люди, раз у них и камера и постановка на уровне) не заметили того, что мультипликат хреновый
Это наша беда. Море энтузиазма и мизер опыта. Болезнь роста. Исходят не от осознаной и принятой художественной концепции, а, скорее всего, "где-то, что-то подсмотрели - ух ты! - сделаем так же". Могу ошибаться.
Есть на мой взгляд хороший пример исползования "мокапа" в 2D анимации, натурализма в дизайне персонажей, которые чётко ложаться на тему, вписываются в общий гармоничный образный ряд - японский "Джин-ро". (Драматургии, истории не касаюсь, по мне, фильм довольно зануден.) Там альтернативная реальность, антиутопия, какой-то полутоталитаризм (сильная социально-политическая составляющая в сюжете), а, как известно, все авторитарно-тоталитарные режимы тяготеют к дидактике, "классицизму" в визуальных образах, изо....
Вот картинка в фильме - как из советских, германских, японских, американских (-хех) плакатов-иллюстраций 30-50х годов ХХ века...
Вобщем, по-моему. хороший мультипликат,
правильный мультипликат (я даже слышал уже слово "анимат" - брррр...) тот, который не раздражает, не разрушает стиля и целостности образов, общего меседжа. Это касается и персонажного дизайна (с этим у нас тоже трындец). Дизайн должен быть заточен на характер движения.
И чутьё и ВКУС должны быть у "криэйтеров". Об этих вещах какбэ "не спорят", но наличие, или отсутствие оных, в воплощённом "продукте" заметны всем - и простым, и продвинутым зрителям, и профессионалам.