Разговор с Контантином Бронзитом
Часть 2

Вернуться к первой части интервью

Константин, расскажите, что было необычного в вашей работе над мультфильмами? Может были технические моменты, которые пришлось осуществлять впервые?

Константин: Необычного в работе не было ничего. Уж простите. Сплошная рутина. Но на авторском проекте «Божество» («The God») действительно столкнулся с техническими сложностями. Фильм делался в технике трехмерной графики, и главная проблема для меня была победить саму технологию. Я попытаюсь очень вкратце объяснить суть проблемы. В околоанимационной среде недолюбливают фильмы, сделанные в 3D технике. Говорят, что сухо, «слишком правильно», отсутствует рукотворность и т.п. Я согласен, только не надо за это ругать технологию. Если кто-то не умеет ею пользоваться, она тут не причем. Ругайте режиссеров. Это примерно как если бы художник нарисовал карандашом чей-то плохой портрет, мы что, будем ругать карандаш? Вот если бы у него была кисточка!…Или журналист напишет скучную, неинтересную статью — будут виноваты чернила и перо? Проблема тех самых многочисленных «плохих» трехмерных фильмов заключается в том, что авторы не сумели спрятать технологию (то есть «кухню»), она прет с экрана, и зритель только ее и видит. Он уже не смотрит кино, а видит 3D графику. Конечно, это раздражает, и он обрушивается с упреками на компьютер… Вот с этой проблемой я и пытался бороться. Что мы делали? Никаких особых секретов. Специально руками превносили ошибки в точную математическую компьютерную фазовку — ломали «ключи», местами делали фазы по два кадра (как раз то, о чем я говорил выше), то есть сознательно вносили строб в «мыльное» компьютерное движение. И, в принципе, получилось. Как я уже успел не раз убедиться, зрители просто следят за действием в фильме и не думают, как этот фильм сделан. Наивысшей похвалой для меня в этом смысле был один отзыв на сайте нашей студии «Мельница». Кто-то написал примерно так: «у нас в городе показывали программу мультфильмов, и мы видели ваш фильм «Божество». Фильм очень понравился. Есть вопрос — интересно, какого размера была кукла?»

Человек смотрел это как кукольное (объемное) кино. Получилось. Кстати, фильм нахватал около 20 различных призов. Очень не плохо, учитывая специфичность темы.

Интересно — как родились такие простые и одновременно оригинальные идеи сюжетов, как в "Доме на краю" и "Божестве"?

Константин: Это самый сложный для меня вопрос — откуда? Не знаю. Однажды вдруг вижу картинку, ситуацию, сцену или что-то вроде того. В прошлом я активно занимался карикатурой, возможно, есть некоторая натренированность мозгов. Но нужно понимать, что ситуация или сцена — еще не сценарий. Самое сложное начинается дальше. Идею, как шампур, нужно "напичкать" мясом, то есть содержанием. Вот это иногда мучительно...

"Бог" — сделан с использованием компьютерной технологии. Не было ли у вас идей сделать что либо, совместив две технологии, рисованного и компьютерного мультфильма так, чтобы два этих жанра сосуществовали в кадре равноправно?

Константин: Вопрос не простой и опять настраивает на развернутость ответа. Прежде всего, лучше говорить не "Бог", а "Божество". Это менее пафосно. Речь в фильме идет не о Боге вообще, о конкретно о статуе божества "Шивы".

Меня переодически спрашивают: почему вы не снимаете пластилиновые мультфильмы, или из песка и т.д. Отвечаю: потому что меня правильно научили — сначала ЧТО, а потом КАК. То есть "плясать" нужно не от технологоии, а от идеи и задач. Только так. В этом ошибка многих и особенно начинающих режиссеров, которые как бы идут на поводу у фактуры и материала, если они им особенно нравятся. Например, нравится человеку пластилин, и он начинает придумывать (а правильнее сказать "притягивать за уши") "что-нибудь", лишь бы снять кино в пластилине. Этот путь редко ведет к хорошему результату. Поэтому чаще всего видишь фильмы, в которых выбор материала был явно случаен. Почему "Божество" сделано в трехмерной графике? Вовсе не потому, что я мечтал об этом, не спал и думал — вот, все делают, надо бы и мне что-то сваять. Более того, я этого боялся. Когда я увидел первые пробы, все выглядело так отвратительно, что я проклял день, когда связался с трехмеркой.

Лишь некоторое время спустя шаг за шагом мучительно все стало приобретать пристойные черты. И все-таки, почему 3D? Просто я понимал, что именно в этой технике я смогу добиться максимально желаемого результата. Когда человеку произносят слово "Шива", как правило, он представляет статую, или какое-то объемное изображение, барельеф, например. Даже если это будет фотография, на ней, скорее всего, будет изображена та же статуэтка. Поэтому я понял, что в кадре мне нужен объем. А самое правильное — настоящая скульптура. Какая-никакая интрига фильма в том и состояла, что "мертвая" статуя оживает, когда ее начинает щекотать маленькая назойливая муха. Тогда я подумал о кукольном кино. Но нужно где-то искать и арендовать мультстанок и оператора, если что-то не получилось в движении, нужно весь план переснимать заново. Это сложно и дорого. А главное, для полного эффекта реальности происходящего муха должна была быть абсолютно натуральной. Как бы я добился этого при кукольной технологии? Подвешивал бы куколку мухи на ниточках? Рассуждая таким несложным образом, я остановился на трехмерной графике (и схватился за голову!). В результате, в кино летает "настоящая" муха, и оживает "настоящая" статуя. В этом, кстати, есть некоторый предмет моей гордости, что фильм "Божество" по-настоящему современен, и каких-нибудь десять лет назад этот замысел просто не мог быт осуществлен, или выглядел бы слишком условным и не убедительным. Поэтому — все, исходя из задач. Дайте мне пластилиновый (песочный...) сюжет, и я сделаю пластилиновый (песочный...) фильм. Когда Вы посмотрите "Алешу", спросите себя, а мог бы он быть сделан в 3D? Поймете, что нет.

Когда "Божество" предстанет перед массовым зрителем?...

Константин: А это самый болезненный для меня вопрос! И не только для меня, а для всего нашего поколения молодых режиссеров, создающих фильмы, увы, пока только для фестивалей. (Как сказал один из моих учителей Александр Татарский, одна радость и осталась, что фестивали). Студия "Пиксар" делает очень правильно, выпуская бонусом к полному метру свои короткометражки. Я просто им завидую.

"Мельница", вроде, собирается с Поповичем напечатать "Божество". Посмотрим.

Кстати, чего скрывать, это одна из потаенных, глубинных причин, почему я взялся за полный метр — призы хорошо, но очень хочется выйти к зрителю... Хотя, может быть, это не лучший путь.

Спасибо нашему Питерскому кинотеатру "Аврора". В дни каникул перед Алешей Поповичем они будут показывать довеском три мои короткометражки ("Крепкий орешек", "На краю земли" и "Божество"). Проблема с выпуском на DVD моих фильмов связана еще и различными правообладателями, которых трудно свести, уговорить, заинтерисовать и т.д.

Какие были ваши ощущения, когда такой простой мультфильм как "Дом на краю" вдруг получил такой успех?

Константин: А вот это не было для меня неожиданностью. К тому времени, когда я заканчивал "На краю земли", я прекрасно понимал (!), ЧТО у меня получается. Я был уже до того наглым режиссером, что с первого же фестиваля стал ждать приза. И получил. В Чехословакии. Потом ждал уже отовсюду и страшно возмущался, если приза не давали. А несколько раз было даже так, что фильм и вовсе не брали в конкурс. Можете представить мою физиономию?

Ожидали ли вы такого же успеха от "Божества"? Как вообще вы восприняли свой переход в ранг признанного мастера?

Константин: Я трезвомыслящий. Я прекрасно понимал, что "Божество" не столь демократичный фильм. Слишком специфичная, опасная тема. Сложная технология, где легко ошибиться (мы же не "Пиксар"). Но получилось так, что, скорее, я не дооценил этот фильм. После завершения работы я подумал — если соберет призов 10, это будет победа! Собрал 22.
Переход в ранг мастера ощутил после "На краю..", конечно. Это естественно. Собственно, если бы не эта уверенность, что МОГУ, никогда не взялся бы за совершенно другое рискованное кино, каким было "Божество". Скорее, пошел бы проторенной дорожкой, дабы не ошибиться. Так многие и делают — просто из страха облажаться после удачи. Это тоже естественно.

Что изменилось в вашей жизни после этого?

Константин: В кошельке прибавилось денег, а на висках седых волос.

У всех на слуху цифры бюджетов полнометражных анимационных лент (насколько они правдивы другое дело), но подобные данные о короткометражках озвучиваются реже. Во сколько обошлось производство таких качественных и сложных мультфильмов как "На краю Земли" и "Божество"?

Константин: В принципе, вопрос понятен... "На краю земли" — 80 тыс. долларов (это во Франции). "Божество" — скажу честно — не знаю, просто не вдавался в эти подробности, так как меня все устраивало. Но думаю, что где-то в половину меньше, так как эти деньги давало Госкино.

Очень интересно, на какие средства вы создаете творческие анимационные короткометражки, как стабильно вы их делаете, куда реализуете, сколько человек создают короткометражку?

Константин: С 1990 по 1992 г. меня пригрела одна из первых хозрасчетных студий у нас в Городе «Панорама». Руководитель студии Ада Семеновна Ставиская заинтересовалась мультипликацией и решила спонсировать несколько моих авторских короткометражек (за что ей огромное спасибо!) Фильмы получились откровенно слабыми, но, именно благодаря им, меня заметил руководитель первой частной анимационной студии «Пилот»(Москва) Александр Татарский. Он сказал: «Непонятно откуда, но ты умеешь делать. Мне самому пришлось долго этому учиться. Но ты не знаешь, ЧТО нужно делать. Если хочешь, мы научим…» Следующие несколько лет «Пилот» продюсировал мои фильмы. Потом я выиграл конкурс проектов на «Фолимаже» во Франции. А последние годы моим продюсером стал Сергей Сельянов. Только однажды Госкино сподобилось дать мне государственных денег на проект. Это как раз было «Божество». В следующем году мне уже было отказано (проект «Lavatory-Lovestory»). Видимо, не заслужил.

Короткометражку делаю раз в два-три года.

Прежде всего, авторское короткометражное кино делается для фестивалей. На фестивалях вы показываете свои возможности и свой творческий потенциал. зарабатывается реноме для себя и для студии. Таким образом, вас узнают в мире анимации (или кино вообще) и можно получить хороший коммерческий заказ на кино или рекламу. Авторские короткометражки очень охотно покупают западные телеканалы. Но денег на этом все равно много не заработать. (На призах можно заработать гораздо больше).

У всех по-разному, я же короткометражку предпочитаю делать один или с как можно меньшим количеством народа. Тем качественнее результат.

Почему ваши работы недоступны массовому зрителю, некоторые м\ф можно увидеть в виде левых файлов ужасного качества, добытых неизвестно кем и где.

Константин: Частично на этот вопрос я уже ответил раньше. Глобально проблема состоит в том, что наши телеканалы не покупают наше короткометражное кино по следующим причинам: 1. За это нужно платить живые деньги, а гораздо проще поставить в сотый раз Кота Леопольда или Простоквашино, за которые не нужно платить, так как фильмы сделаны в застойные времена на государственные средства. А заодно таким образом отчитываются, что, мол, детская программа есть. 2. Не знают толком, в какую эфирную сетку это вставить. И к тому же, детские передачи, насколько мне известно, нельзя разбивать рекламой. Поэтому, зачем им все это надо! Гораздо дешевле и проще купить на каком-нибудь кинорынке западный сериал двадцатилетней давности, который давно себя окупил и поэтому стоит три копейки для стран третьего мира, забить им сетку и спокойно пойти пить кофе. Сколько раз после интервью для какого-нибудь телеканала мне задавали вопрос, а можно показать «На краю земли»? Приходится отвечать, что права принадлежат студии «Фолимаж», что они, как правило, просят за это денег. «А-а, денег…»- слышал я в ответ. Поэтому остается интернет или иногда какие-то видеодиски на рынках.

Как долго вы делаете рекламные анимационные ролики (анимационные муз. клипы), сколько человек над ними работает (интересно сколько стоит секунда анимации для рекламного ролика, или минута для клипа).

Константин: Клипы не делал никогда. Так получилось, что когда хотел, не было случая. А теперь и не хочу.

Я не очень понял, что Вы имеете в виду под словом «долго»? Как давно, или как долго в производстве? Начал делать рекламу, пожалуй, с тех пор, как это стало востребованным. А при работе в среднем, на рекламный ролик 20-30 секунд уходит месяц. Но бывает очень по-разному. Как раз это зависит от того, сколько народу работает, и, конечно, от сложности.

Цены каждая студия может устанавливать по своему усмотрению. Ролики мы делаем от 250 долл. за секунду и до бесконечности.

У меня есть вопрос из такой области — математика. Хочу откровенно признаться, что проблемы с математикой у меня были всегда. Примерно с класса 7-8 я отстал в этом предмете сильно...а мультипликация — это настоящая математика, а местами и алгебра с физикой и даже химией, тот же тайминг например... теряюсь при виде экспозиционного листа... Я не могу "упорядочить", "распланировать" разложить все по полочкам, хотя нарисовать полноценный сторибоард я вполне способен. Так вот, хочется спросить, на сколько сложно или легко давались Вам премудрости этого кропотливого искусства — мультипликации? Понимаю, что век живи — век учись, но стартовые моменты? Как это было? Было ли например так — листок с яростью комкается и летит в корзину?

Константин: Честно говоря, я немного озадачен, так как в математике мои знания ограничиваются таблицей умножения, а в физике я не помню ничего... Ах, нет, помню — H2O (аш-два-о)! Проблема тайминга, насколько я знаю, решается не путем математических формул, а просто чутьем и интуицией. В экспозиционном листе, Вы правы, куча чисел, это беда.

Вот при чем тут сториборд(?) — я не понял. Боюсь, что Вы смешиваете разные профессии: аниматора и режиссера — у них совершенно разные задачи. Вы кем работаете?

К счастью, так уж получилось, что оживление или анимирование получалось у меня с самого начала и само собой. Никаких курсов я не заканчивал (и в Петербурге их тогда просто не было). Хотя, по началу, особенно когда задачи стали усложняться, я ощутил отсутствие "школы", некоторые вещи пришлось осваивать "в бою". А листки комкаются и сейчас, а что, есть у кого не комкаются?

Да, Константин, я действительно невольно смешал разные профессии, просто от того, что я пока работаю один, и мне приходится заниматься всем от режиссуры, разработки персонажей до контуровки и заливки. А так же заниматься колористикой, отслеживать направление зрачков персонажей, следить за артикуляцией, а иногда даже озвучивать вчерне!

Константин: То, что Вам приходится все делать самому, это "нормально". Нормально в том смысле, что по этому пути вынуждены были пройти почти все, в том числе и я. А иногда до сих пор что-то предпочитаю сделать сам. Здесь есть одна серьезная проблема, когда Вы объединяете в себе несколько очень разных профессий (сценариста, постановщика, аниматора, режиссера...) ясно, что Вы совсем не в одинаково хорошей степени ими владеете. Поэтому нельзя давать одной професии "задавливать" другую, иначе произойдет перекос и фильм сразу что-то "потеряет". Например, когда Вы рисуете мультипликат, Вы работаете как аниматор, и Вас на этом этапе пока все устраивает. Затем Вы смотрите законченные нарисованные сцены -и Вы уже режиссер, и Вам, как режиссеру, кажется, что в этом месте фильм (сцена) слишком затянулся. "Режиссер" хочет отрезать, а "аниматор" внутри Вас сопротивляется, ему жалко своего труда. И это будет неправильно, если "аниматор" победит "режиссера", и сцена останется. Типичная ошибка, потому что за конечный продукт отвечает именно режиссер.

Я был поражен качеством анимации в вашем фильме "На краю Земли". Как Вы добиваетесь такой плавной анимации?

Константин: Скорее всего, та плавность, о которой Вы говорите, достигается простой «неэкономией труда». Дело в том, что труд аниматора достаточно дорог прежде всего по временным затратам. И аниматоры научились экономить свой труд, где это возможно. Каждую фазу движения (каждый рисунок) можно снять на кинокамеру в один кадрик, а можно в два, а можно в три и т.д. Мы смотрим кино со скоростью 24 или 25 кадров в секунду. Если аниматор хочет, чтобы рука персонажа поднялась вверх ровно за эту одну секунду, то он может нарисовать 24 рисунка и снять их по одному кадру. Но гораздо экономнее и быстрее нарисовать всего 12 рисунков и снять их по два кадра. Дело в том, что глаз обычного неизощренного человека почти не увидит никакой разницы. Да, движение начинает немного стробить, но зрители этого, как правило, не замечают. Японцы, например, в своих фильмах во всю используют съемку по три и даже по четыре кадра. Отчасти поэтому они делают фильмы так быстро и так много. Это легко может проверить каждый, у кого есть DVD плэйер с возможностью покадрового просмотра. «Полистайте» любой анимационный фильм по кадру, и Вы увидите, что картинка на экране может стоять как один кадр, так и три и больше. Как правило, в быстрых движениях — всегда по кадру, в замедлениях — по два, по три…

Фильм «На краю земли» я делал «для себя и для вечности», поэтому не экономил. Но и в Голливуде делают очень мягкий (плавный) мультипликат.

Больше всего после просмотра в кинотеатре пилотного ролика к "Алеше" меня огорчил контур рисунков. Если проект собирается в "Анимо", то тогда отчасти понятно. Если нет, тогда не пойму. Неужели отконтурованные рисунки сканируются в режиме Line Art (без передачи серых полутонов grayscale — ну вы знаете)? Ведь тогда же контур очень сильно "пикселизуется"!? На полном экране просто сразу бросается в глаза

Константин: Да, это пока наша проблема. Не буду здесь вдаваться в технические подробности. Но, чтобы улучшить контур, нам нужно для начала частично поменять технологическую цепочку и перейти на больший формат кадрофона. Нужно переделать все просветные столы, и начать прорисовывать не на кальке, а на тонкой белой бумаге, что повышает контрастность при сканировании. И желательно не карандашом, а тонким фломастером (как это было на студии "Фолимаж" во Франции, например). Калька же действует на карандаш по принципу наждачки, и линия уже изначально шершавая и рваная, особенно если на персонажей приходиться наезжать камерой. Но все эти изменения ведут к удорожанию производства... Дайте нам лет пять, и контур станет лучше.

Подчас возникает путанница с пониманием особенностей полнометражного анимационного производства, в частности в том, что касается профессиональных обязанностей тех или иных художников. Константин, вы не могли доступно рассказать о формальных функциях фазовщиков, прорисовщиков и контуровщиков?

Константин: Рассказываю:

Фазовщик — работник, который непосредственно за аниматором рисует(фазует) промежуточные рисунки (фазы), то есть недостающие картинки. Дальше за работу принимается прорисовщик. Он накладывает чистую кальку на рисунки фазовщика и аниматора и аккуратно, в одну линию "обводит" рисунки аниматора и фазовщика. Именно рисунки прорисовщика отправляются на сканер. А вот контуровщик практически вымирающая профессия. Она осталась там, где используют старую (классическую) целлулоидную технологию производства. То есть когда на кальку с рисунком аниматора или фазовщика накладывали прозрачный лист целлулоида, и уже на нем специальной тушью повторяли рисунок с кальки. Затем целлулоид переворачивали, и художники-заливщики (да, есть еще и такие) с изнанки (чтобы не закрасить контур) заливали рисунок цветными красками. Потом давали всем этим целлулоидам-фазам высохнуть, несли под мультстанок, клали на необходимый фон и снимали на кинокамеру. Вот такой вот "геморрой"!

Конечно, все перечисленное деление довольно условно, и на каждой студии свои "привычки". Бывает, например, что фазовщик и прорисовщик это один человек.

Кто для вас Уолт Дисней, и кого из отечественных аниматоров считаете своим учителем?

Константин: Как и у Федора Савельевича Хитрука, с Уолта Диснея у меня все началось. Он явился главным стимулятором для развития «болезни» под названием «любовь к анимации».

Непосредственными учителями были Александр Татарский, Анатолий Прохоров (редактор студии «Пилот», теоретик, критик и просто гений), Федор Хитрук. А вообще, все выдающиеся режиссеры мира и вся мировая мультипликация.

Константин, Вам часто приходится бывать на различных кинофестивалях и т.п. событиях, что из короткометражной и, особенно, полнометражной анимации, которая врядли дойдет до российских экранов, Вы бы порекомендовали посмотреть. на что стоит обратить внимание? может какие-то еще незавершенные проекты? или может у Вас существует своебразный топ лист мультфильмов последних лет?

Константин: Начну с полнометражной анимации, так как тут картина довольно простая. В этой категории по-настоящему хороших, интересных фильмов на фестивалях мало. Поверьте, хотя, возможно, это трудно. Как правило, это все эстэтские изыски авторов, даже если они и основаны на литературном материале. Или часто видно, как все усилия были направлены на художественно-постановочную часть. За это дают отдельные призы, но смотреть это можно только первые десять минут. Кстати, программа полнометражной коммерческой анимации (в отличие от короткого метра) сильно отличается от того, что идет в этой категории на фестивалях. Например, Вы не увидите в конкурсах таких крупных фест. анимации как Анси или Загреб фильмов от "Пиксара" или "Диснея", да и вообще из Голливуда. Почему? Сам не знаю. Скорее всего потому, что им это просто не нужно. А жаль, они задавали бы тон. Вот и остается какая-то мелкая тусовка авторско-коммерческих полных метров. Самым заметным из этой тусовки стал французский фильм "Трио из Бельвиля". Фильм нахватал призов, но лучше от этого не стал. Но не надо забывать, что фильмы в конкурсах неизбежно смотрятся на общем фоне. И из всей программы верю, что он был лучшим. Но ведь это с горя, в отсутствии перечисленных "титанов". Иногда выделяется известный американец Билл Плимптон (не путать с Клинтоном) Его короткие юморески Вы могли видеть по нашему каналу MTV. Но он давно уже перестал удивлять. Все его фильмы, как одно длинное кино. Есть, пожалуй, фильм, который стоит упомянуть, это французский фильм "Кирико" режиссера Мишеля Оселота. Очень красивая сказка, простая и эффектная. Замечательная смесь авторского и коммерческого кино. И на фестивалях побывал и продавался очень успешно (кроме России). Но здесь Вы его вряд ли найдете. Нужно ехать во Францию, там я кассеты видел.

А вот в короткометражках у меня действительно есть свой собственный топ лист. Это Вы точно заметили. Но и тут, боюсь, Вам эти имена ничего не скажут. На первом месте голландский режиссер, работающий в Англии, Майкл Дудок де Вит. У него всего два фильма: "Монах и рыбка" и "Отец и дочь" !!!!!! На втором англичанин Марк Бейкер и его фильмы "Ферма на холме", "Деревня" и "Веселый роджер"!!!! Дальше народу много, и они делят остальные места — англичанин (кукольник) Барри Первз с фильмами "Некст", "Пьеса", "Ахиллес", чех Ян Шванкмайер (это очень известный человек), голландец Пол Дриссен (хотя, от него я тоже давно устал, просто уважаю)... А вот Вам и два незаконченных проекта: "Шинель" Юрия Норштейна и "Прибытие поезда" Александра Татарского.

А есть ли любимые вещи среди японской, корейской анимации? и какое вообще отношение к этому направлению?

Константин: Как же я забыл! Японцы! Миядзаки! Но "Принцесса Мононоке" мне понравилась больше, чем "Унесенная духами". Хотя, оба фильма впечатляют режиссерской изобретательностью настолько, что даже не раздражает типичная японская лимитированная мультипликация. Есть, кстати, один молодой японец, я с ним познакомился на фест. в Штуттгарте, зовут Коджи Ямамура. Прославился своей короткометражкой "Mr. Head". Впечатляющее кино. Человек ел вишню, и на голове у него выросло дерево, под дерево стали приходить люди отдыхать, веселиться, устраивать пикники, это стало его раздражать... Вот это японцы! Нахватал кучу призов, номинировался на Оскара. Любопытно дождаться его следующего проекта. Но, в целом, должен сказать, что специально за японской и корейской анимацией не гоняюсь. То, что при случае удается посмотреть, выглядит, как правило, черезчур однообразным. Любопытно вот что — по этому поводу я задал вопрос Коджи (слегка боясь, что он обидется): — Почему у них в Японии люди (режиссеры, художники) разного возраста, воспитания, образования и т.д. делают такое "одинаковое" кино? Ответ был неожиданным: — Дураки потому что. Вот вам мнение из первых уст.

Известно, что у художников студии Pixar настольной книгой является "Иллюзия жизни" Фрэнка Томаса и Олли Джонсона. Их учат диснеевским принципам анимации. А чему и на чем учатся художники "Мельницы"?

Константин: На том же самом. Это лучший путь быстро постичь профессию. Однажды, давно, не без удивления узнал, что Юрий Норштейн учился на Диснее, по кадрикам рассматривая фазы движения персонажей на кинопленке на монтажном столе. Если одаренного ребенка хотят научить рисовать, то во всех учебных заведениях по рисованию начинают рисовать натюрморты, гипсы, обнаженную натуру. Это школа, без которой трудно стать Пикассо или Сальвадором Дали, которые все это могли нарисовать с закрытыми глазами. Так вот Дисней в анимации — такая же школа, без которой трудно стать Норштейном. Это просто нельзя игнорировать.

Комментарии ()
Другие интервью